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产品设计的自戕困境——特地给你的并不是你想要的

产品设计和用户需求理应是同步的,但现实情况经常出现正好抵触的现象。
设计者想着设计得简单,用户用起来觉得缺少可玩性;设计者想设计得巧妙关联,用户又觉得用着太麻烦 。为什么在某些情况下,总是给不对,猜不中,甚至做得对了也是很微妙的不适合。 
到底怎么做才能给用户想要的呢?

首先,上面那句是个伪命题,没有任何一款软件是面对所有用户,所谓的用户都是定向范围内的用户,也就是原始目标用户的一部分。
一个产品的设计,甚至一个功能的设计,先要明确目标用户,然后再进行目标用户的行为拆解。如果目标用户是学生,那么功能的社交性和娱乐性要明显突出并大于功能本身的实用性。 比如,一个“确定”按键,在目标用户群年龄较低的情况下,“确定”可衍生为“确定并转发”,“确定并参与抽奖”,“确定并同步”等等,增加交互和推广行为。当目标用户群心理年龄层升高时,便捷的操作愈发显得重要,这个“确认”按键甚至可以通过页面的跳转而被隐藏,从而避免点击流失。上述二者颠倒后会造成低年龄的不知所措甚至倍感乏味,高心理年龄的操作厌倦及动作排斥。
在切实的设计中,一个用户对不同的页面存在不同的心理层次,也就是相当于,一个软件/网站不仅面对不同年龄层的人,还面对了一个人不同心理认知年龄。这就意味着在保持着统一性的情况下更要考虑到用户在特定页面及特定操作时的心态。

其次,“给”这个动作如果能达到精准,那么必定要成为“取”。给用户想要的时候,要先知道用户想取什么。在我方处于被动的情况下可利用经济学中的“低水平均衡陷阱”理论达到软件的使用量。
1956年 美国经济学家纳尔森发表了《不发达国家的一种低水平均衡陷阱理论》的一篇文章,其中以马尔萨斯理论为基础,研究了发展中国家人均资本,人口增长,产出增长和人均收入增长的关系,说明了发展中国家存在低水平人均收入反复轮回,难以增长的现象。不发达国家的人均收入水平低下,仅仅能够维持最低生活水平的需要,死亡率高,人口增长缓慢,与此同时收入水平降低居民储蓄。如果以增大国民收入来提高储蓄和投资,将会导致人口增长,从而将人均收入拉回到较低的水平,这就是不发达国家难以逾越的“低水平均衡陷阱”。
这个理论运用到软件的设计中的方法就是,尽量减少页面及操作层级以满足最低层次的用户,当用户达到一定规模的使用量时,针对高频用户的操作升级为复杂的交互和层级的页面,低频用户仍旧采取最普遍的底层满足。这就好像在一个软件中建造几个不同体验层级(经济发展)的操作区域(国家),新用户和惰性用户的操作处于低级体验(经济落后)的操作区(国家),根据用户的操作积极性和使用时间及深度,逐步将一部分用户的操作引入到高级体验(经济发达)的操作区(国家),这里要保持理性的就是,不能将大量低级体验引入高级体验区,否则会造成需求膨胀(人口激增)。

再次,基于“用户”本身就是一个大范围概念,而软件本身是单一指定,进行一下因果循环。
从“用户”视角定位——“寻找一款我觉得可用的软件”,以这个结果为“因”,其“果”对应的是“这个软件服务于这样一群用户”,这群用户是否存在,存在多少,稳定性如何,更新率多少。在乎这个“用户圈”的内在量,而非恒定量,并不针对某一用户,而是针对用户的某些使用习惯。就像是给婴幼儿设计的产品,婴幼儿产品用户不可能存在大量的老用户,而新用户的增量也是可预见的,那么如何设计出“可换代的产品”而非“让产品针对更高年龄层”才是极为重要的。很多产品也具有着“婴幼儿产品”的类似属性,这时候主导者在设计和计算时则不是遵从于旧有的“新用户与老用户”这个数据,而要替换为“界面操作量和主动使用用户”,这些都涉及到旧有意识基准的转变,逾越了单纯的产品设计。

最后,以上都是我个人的理论,不存在普遍意义上的适用性,大家可进行任何的驳斥和阐述。下一篇,我打算用非合作博弈中的经典理论“纳什均衡”来假定构想一下团队中的合作,不是解释数学定义,而是小团队的项目运作。

28 Jul 2013
 
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